دانلود تحقیق آماده : پویانمایی و انیمیشن
دانلود تحقیق آماده : بررسی نمادهای اساطیری در انیمیشن کودک و نوجوان
پویانمایی (انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیتهای مدلهای واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانماییها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید میآید. رایجترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.
باید دانست انیمیشن امکانی از یک پدیده بیولوژیکی است بنام persistence of vision و یک پدیده حیاتی بنام phi . هنگامی که یک شی که توسط انسان دیده میشود از آن شی یک نگاشت شیمیایی در شبکیه چشم برای مدت زمان کوتاهی باقی می ماند که باعث میشود که یک سری تصاویر توسط مغز به صورت پشت سر هم عبور کنند(با سرعت معین ) و یک حرکت تصویری را ایجاد نمایند. تصویر تلویزیونی در هر ثانیه ۳۰فریم می سازد این سرعتی است که در آن هر فریم با فریم بعدی جایگزین میشود و تصاویر در هم آمیخته را به صورت تصاویر متحرک نشان میدهد. در بعضی از فیلمهای نقاشی متحرک برای هر ثانیه ۱۲ فریم نقاشی میکنند و به هنگام فیلم برداری از هر نقاشی ۲ فریم فیلم میگیرند .
جهت دانلود فایل کامل پویانمایی کلیک کنید
اولین انیمیشن جهان ایرانی است در میان یافته های کوچک و بزرگ باستان شناسان در وسعت ۱۵۱ هکتاری «شهر سوخته» ، سفالینه ای با نقش بز که در پنج حرکت به سمت درختی می جهد و برگهای آن را می خورد ، نظر کارشناسان را بیش از سایر آثار مکشوفه به خود جلب کرده و به عنوان نخستین پویا نمایی جهان مطرح شده است
هنرمند نقاشی که جام سفالین را بوم نقاشی خود قرار داده، توانسته است در ۵ حرکت، بزی را طراحی کند که به سمت درخت حرکت و از برگ آن تغذیه می کند. از این جام برای نوشیدن استفاده میشده است. ارتفاع این جام ۱۰سانتیمتر و دهانه آن ۸ سانتی متر قطر دارد و روی یک پایه استوار شده است.
تاکنون در دوره های پیش از تاریخ چنین تصاویری دیده نشده و برای اولین بار با این تصویر در شهر سوخته پیدا شده. در بسیاری از ظروف اشکالی را می بینیم که تنها تکرار شده اند اما حرکتی در آنها دیده نمی شود. اما تحقیقات نشان داد که این نقش، قدیمی ترین ایده هنرمنذان باستان برای ارائه تصویر متحرک و به تعبیر امروزی انیمیشن است.
برخی معتقدند موارد منقوش بر این سفالینه بیان گر یک داستان زیبای باستانی ایرانی با نام «درخت آسوریک» است .
قدیمیترین نمونههای تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را میتوان در نقاشیهای دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شدهاند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان میدهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.
پویانمایی در ایران
از اواخر دههٔ پنجاه میلادی وارد عرصه شد. نخستین تلاشها برای ساخت پویانمایی در ایران توسط اشخاصی مانند اسفندیار احمدیه، جعفر تجارتچی، پرویز اصانلو، نصرتالله کریمی، پترس پالیان و اسدالله کفافی در بین سالهای ۱۳۳۵ تا ۱۳۴۰ خورشیدی و در ادارهٔ کل فرهنگ و هنرهای زیبای تهران صورت گرفت. نخستین فیلم کوتاه پویانمایی نیز توسط اسفندیار احمدیه باعنوان ملانصرالدین در سال ۱۳۳۶ خورشیدی، با امکانات بسیار محدودی ساخته شد.
در حال حاضر بزرگ ترین سفارش دهنده انیمیشن در ایران مرکز پویا نمایی صبا (وابسته به صدا و سیما) است که سالانه هزاران دقیقه انیمیشن از تهیه کنندگان خریداری می کند. سینمای انیمیشن ایران پدیده ای نوظهور محسوب می شود که تا کنون شاهد اکران چند فیلم بلند از جمله خورشید مصر( دوبعدی) به کارگردانی بهروز یغمائیان، هفت رنگ به کارگردانی مازیار محمدی نژاد ( سه بعدی) و قلب سیمرغ به کارگردانی وحید نصیریان( سه بعدی)و سرزمین خواب به کارگردانی علی لطفی (سه بعدی) بوده است.
در حال حاضر نیز تعدادی انیمیشن سینمایی در کشور درحال تولید است که از آن میان میتوان به انیمیشن سینمایی ۹:۲۰ در بوشهر که به تهیه کنندگی حامد جعفری و کارگردانی محمدامین همدانی تولید شده است اشاره کرد. اخیرا شبکه پویا نیز در ایران با مدیریت مرکز صبا افتتاح شده است. مدیریت مرکز صبا و شبکه پویا هم اکنون بر عهده دکتر حسین ساری است.
تکنیکها پویانمایی
زنده نگاری سنتی
با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته میشود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلمهای زنده نگاری قرن بیستم استفاده میشد. فریمهای فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکسهایی از طراحیهایی هستند که بروی کاغذ کشیده شدهاند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحیهای پویانما روی ورقههای شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی میشوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر میشود. طلق شخصیتهای کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار میدهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس میگیرند.
روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرحهای پویانماها و پس زمینهها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی میشوند. نرمافزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکتها استفاده میگردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانههای پخش، خروجی میگیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانههای جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال میشود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیتها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی ماندهاست.
نمونههای فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات (انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانماییهای سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شدهاند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).
• پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته میشود، که طرحهای پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز میشود.
• روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکسهای واقعی ترسیم میشود. ارباب حلقهها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
• استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیتهای درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت میدهد، و عکس میگیرد. هنگامی که فریمهای فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد میشود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
• زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیتها و اجسام متحرک از مادهای نرم ساخته میشود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
• کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته میشود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا میکند.
• زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان میشوند.(شبیه به عکسهای ضد نور)
• موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته میشود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت میشد.
• زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته میشود که شامل پیکرههای عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت میشوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آنها کمک کند و همچنین مفصلهایی که در محورهای خاصی میچرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.
پویانمایی رایانهای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانهای ترجیح میدهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانهای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیکهای سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام میگیرد.
۱-۳-۴- -قدیمی ترین اسباب های پویانمایی:
فناکیس توسکوپ، زوتروپ و پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک، قدیمیترین اسبابهای زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.
فناکیستوسکوپ
فناکیستوسکوپ (phenakistoscope) یا فَریببین در سال ۱۸۳۲ میلادی توسط ژوزف پلاتوی بلژیکی اختراع شد. این دستگاه از ترکیب دو صفحه گرد، یک دسته نگهدارنده و یک میله رابط دو صفحه گرد است که امکان چرخش دو صفحه را در آن واحد و به طور همزمان ایجاد میکند. یکی از این صفحهها دارای ۸ روزنهٔ باریک و بلند و دیگری دارای ۸ تصویر از مراحل مختلف یک حرکت است. به محض چرخاندن صفحهٔ روزنه دار هر دو صفحه به حرکت در آمده و تصاویر پس از انعکاس در آیینهای که روبهروی فناکیستوسکوپ قرار دارد به صورت متحرک مشاهده میشود. واژه فناکیستوسکوپ از زبان یونانی گرفته شده و به معنای فریب-بین است.
به این دستگاه فانتازماسکوپ Phantasmascope و فانتاسکوپ Phantascope هم گفته شدهاست.
شکل (۱-۳) زندهگرد( زوتروپ)
زندهگرد
زندهگَرد یا زوتروپ (zoetrope) وسیلهای است که با تکیه بر ویژگی پایداری دید، با یک رشته نقاشی روی نوار کاغذی پیچیده شده دور استوانهای دوار، توهم حرکت ایجاد میکند. بیننده از خلال شکافهای موجود در استوانه که رو به روی نقاشیها تعبیه شده بود، به اشکال نگاه میکرد. این وسیله در سالهای ۱۸۳۴، ۱۸۵۰ و ۱۸۶۰ میلادی ساخته شد. گویا برای نخستین بار و در سال ۱۸۳۴ ویلیام هورنر از این نام استفاده کرده، البته در بعضی نوشتهها این نامگذاری به پیر جانس نسبت داده شده است. زندهگرد گردونهای تصویری است که از عمدهترین و در عین حال سادهترین متحرکسازها بهشمار میآید. اساس این دستگاه از یک استوانه روزنهدار، یک دسته که در سوراخ مرکزی استوانه فرو میرود و یک رشتهٔ باریک کاغذ نقاشی شده تشکیل شده است. این رشتهٔ کاغذ در استوانهای به قطر ۲۱ سانتیمتر باید ۶۸ سانتیمتر درازا داشته باشد و نمایانگر یک کمان حرکتی باشد که تصاویر پس از جای گیری درون استوانه و به چرخ در آوردن آن متحرک میگردند. اضافه کردن یک قطعه در مرکز استوانه به نحوی که در شیار دستهٔ نگهدارنده فرو رود و ثابت باقی بماند و دارای یک روزنه کوچک نیز باشد، سبب خواهد شد که فقط تصویر متحرک شده مشاهده شود.
شکل (۱-۴) ورقهای پویانما(فلیکربوک)
ورقهای پویانما
ورقهای پویانما (Flip book) یک روش متحرکسازی آسان است که به عنوان یک وسیلهٔ سرگرم کننده در سال ۱۸۹۰ میلادی در اروپا وآمریکا متداول شد. ورقهای پویانما به روش تورق سریع امکان متحرک سازی اشکال را پدید میآورند.
شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژههای متعددی که میتوان به عنوان گونههای مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمانهای یکسانی انجام میدادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوههای ویژه فیلمهایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده میکرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایدهای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین میگرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر میرسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل میشود.
ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیکهای استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایدهها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحر آمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورتهای متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخههای فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخههای اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمیترین تکنیکهای استاپ-موشن برای ساختن سریهایی از طراحیهای روی تخته سیاه بود که به نظر میرسند که حرکت میکنند و خود را تغییر شکل میدهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شدهاست.
هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال شروع به طراحی سلسله کارتونهایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل میشوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل میشد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه میشد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته میشد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را میداد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار میآید.
در ادامه موفقیتهای بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاریهای پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره میبایست که پس زمینه و شخصیتها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجستهترین فیلمهای مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).
تولید فیلمهای زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده میشوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتونهای کوتاه برای نمایش در فیلمهای سینما تولید شدند. موفقترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکم فرما بود.
پویانمایی رایانه ای در ایران
پویانمایی رایانهای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعههای گرافیک رایانهای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته میشود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بیدرنگ سریع استفاده میشود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانهاست ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سیجیآی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد میشود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلمها استفاده میشود.
برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در میآیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش مییابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین میشود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده میشود.
پویانمایی رایانهای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانماییهای ۳بعدی، اشیاء (مدلها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدلسازی) میشوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز میشوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایههای شفاف جدا استفاده میشود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشمها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریمهای کلیدی جابجا میشوند. تفاوتهای ظاهری بین فریمهای کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه میشود. در نهایت، پویانمایی رندر(render) میشود.
در پویانماییهای ۳بعدی، همهٔ فریمها باید پس از اینکه مدلسازی تمام شود، ارائه شوند. در پویانماییهای ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالیکه فریمهای میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر میشوند. برای نمایشهای از پیش ضبط شده، فریمهای رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل میشوند. همچنین ممکن است فریمها به صورت بیدرنگ درحالیکه به کاربر نهایی نمایش داده میشود رندر شوند. پویانماییهای کمحجمی که بهوسیلهٔ اینترنت ارسال میشوند (مانند فلشهای ۲بعدی، X۳D و…) معمولاً از نرمافزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بیدرنگ استفاده میکنند.
جهت دانلود فایل کامل پویانمایی کلیک کنید
فهرست مطالب پویانمایی
فهرست مطالب
فصل ۱: کلیات تحقیق ۷
۱-۲- پویانمایی ۸
۱-۲-۱- تاریخچه پویانمایی ۸
۱-۳- پویانمایی در ایران ۱۰
۱-۳-۱- تکنیکها پویانمایی ۱۰
۱-۳-۲- زنده نگاری سنتی ۱۱
۱-۳-۳- پویانمایی رایانهای ۱۲
۱-۳-۴- -قدیمی ترین اسباب های پویانمایی: ۱۲
۱-۳-۵- فناکیستوسکوپ ۱۳
۱-۳-۶- زندهگرد ۱۴
۱-۳-۷- ورقهای پویانما ۱۵
۱-۳-۸- پویانمایی رایانه ای در ایران ۱۶
۱-۴- انواع پویانمایی رایانهای ۱۸
۱-۵- نرمافزارهای گرافیکی در پویانمایی ۲۰
۱-۵-۱- گرافیک دوبعدی ۲۱
۱-۵-۲- گرافیک سهبعدی ۲۱
۱-۵-۳- گرافیک و صنعت چاپ ۲۱
۱-۵-۴- انیمیشن رایانهای ۲۳
۱-۵-۵- تاریخچه انیمیشن رایانه ی ۲۳
۱-۵-۶- انواع پویانمایی سهبعدی ۲۶
۱-۵-۷- ایجاد مدل سه بعدی ۲۷
۱-۵-۸- حرکت و نحوهٔ نمایش ۲۷
۱-۵-۹- رندرینگ سهبعدی ۲۸
۱-۵-۱۰- سایهزدن ۲۸
۱-۵-۱۱- نگاشت بافت ۳۰
۱-۵-۱۲- نگاشت برجستگی ۳۱
۱-۵-۱۳- محوشدگی ۳۱
۱-۵-۱۴- روشن سازی غیر مستقیم ۳۱
۱-۵-۱۵- موتورهای بازی ۳۲
۱-۵-۱۶- نتیجهگیری ۳۳
فصل ۲: نرم افزارهای پویانمایی ۳۴
۲-۱- نرم افزارهای پویانمایی ۳۵
۲-۱-۱- تریدیاسمکس ۳۵
۲-۱-۲- تاریخچه تری دی مکس ۳۶
۲-۱-۳- تاریخ اولیه و انتشار ۳۷
۲-۱-۴- امکانات (ویژگیها) تری دی مکس ۳۷
۲-۱-۵- صحنهExplorer 38
۲-۱-۶- واردات DWG 38
۲-۱-۷- انتساب بافت ۳۸
۲-۱-۸- Keyframهای عمومی ۳۹
۲-۱-۹- انیمیشن محدود ۳۹
۲-۱-۱۰- پوست ۳۹
۲-۱-۱۱- استفاده در صنعت ۳۹
۲-۱-۱۲- استفاده آموزشی ۴۰
۲-۱-۱۳- سه بعدی چیست؟ ۴۰
۲-۱-۱۴- کاربرد مکس در معماری ۴۰
۲-۱-۱۵- متحرکسازی (پویانمایی) در تری دی مکس ۴۲
۲-۲- نرم افزار لایت ویو تری دی ( Lightwave 3D ) 43
۲-۲-۱- ویژگی های نرم افزار لایت ویو تری دی ۴۳
۲-۲-۲- تاریخچه نرم افزار لایت ویو تری دی ۴۴
۲-۲-۳- آثار خلق شده توسط این برنامه ۴۴
۲-۲-۴- طراحی در اسکچآپ ۴۶
۲-۳- نرم افزار سافت ایمیج ۴۷
۲-۳-۱- Viewport سافت ایمیج ۴۸
۲-۳-۲- رندر در سافت ایمیج ۵۰
۲-۴- بلندر ۵۵
۲-۴-۱- تاریخچه بلندر ۵۵
۲-۴-۲- امکانات برنامه ۵۶
۲-۴-۳- رابط کاربری بلندر ۵۷
۲-۴-۴- استفاده از بلندر در صنعت رسانهها ۵۸
۲-۵- نرم افزار مایا ۵۸
۲-۵-۱- ویژگی ها برنامه مایا ۵۹
۲-۵-۲- تفاوت های بین Maya camplete و Maya uhlmited: 60
۲-۵-۳- امکانات و قابلیت های جدید نرم افزار Autodesk Maya 61